Travianer RICHTER ♦♦♦ Wir sind gerecht
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.
Travianer RICHTER ♦♦♦ Wir sind gerecht


 
StartseiteStartseite  Neueste BilderNeueste Bilder  SuchenSuchen  AnmeldenAnmelden  LoginLogin  

 

 Generation II ; Tag 0 - 30

Nach unten 
AutorNachricht
travianer1997
Spitzen Forumsaktivität
Spitzen Forumsaktivität
travianer1997


Anzahl der Beiträge : 148
Anmeldedatum : 01.06.09
Alter : 34
Ort : Bayern > Donau-Ries

Generation II ; Tag 0 - 30 Empty
BeitragThema: Generation II ; Tag 0 - 30   Generation II ; Tag 0 - 30 EmptyDo Jun 04, 2009 6:35 pm

Quests der 2. Generation

TAG 0
1. Nachricht vom Vorfahren (Questnummer: 38)
Eine Nachricht unseres Vorfahren erreicht uns. Er ist uns dankbar, dass wir in seine Fußstapfen treten. Wir bekommen das Wanderschwein und auch die NPCs wissen anscheinend schon Bescheid.
Den Vorfahr finden wir vor unserem Haus, zunächst sollten wir einmal mit ihm reden.
Er gibt uns Rohstoffe damit wir gleich den ersten Beruf wählen können.
Sobald wir einen Beruf gewählt haben teilt uns der Vorfahr mit, dass wir auch gleich noch einen zweiten Beruf aussuchen sollen.
Nun möchte unser Vorfahr gerne einen Schaukelstuhl. Dazu sollen wir ihm einfach 200 SP bringen.
Sobald ihr die SP habt bringt sie zum Vorfahren.
Als Dankeschön finden wir im Hausinventar eine Statue des Vorfahren. Wenn ihr euer Aussehen ändern wollt, ist dies die letzte Gelegenheit. Sobald die Statue im Haus platziert wurde, geht das nicht mehr.
Redet den Vorfahren an sobald er im Schaukelstuhl sitzt und ihr bekommt den Hackomat und den silbernen Umhang.

TAG 3
1. Die Rückkehr der Buche (Questnummer: 39)
Matricia ruft um Hilfe, die Buche ist nachgewachsen und versperrt ihr den Weg.
Mit dem Hackomat ist das Fällen der Buche kein großes Problem. Ein Klick und sie ist weg.
Leider zerbricht die Axt dabei. Das darf Karamix auf keinen Fall erfahren!
Erzählt Matricia, dass die Buche gefällt ist und fragt sie, ob sie die Axt kitten kann.
Matricia benötigt dafür Froschspucke… Frosch… war da nicht mal was? Schnell zum verzauberten Wegposten beim Gefängnis!
Der will dafür seine menschliche Gestalt zurück, also müssen wir wieder zurück zu Matricia.
Von Matricia bekommen wir Hummelwasser, damit wieder zurück zum Frosch.
Nach einem weiteren Gespräch mit dem Frosch besitzen wir Froschspucke und der Frosch hat seine menschliche Gestalt zurück.
Mit der Froschspucke kann Matricia die Axt wieder heil machen.
Nun können wir Karamix die Axt zurückgeben. Er freut sich, dass die Axt so schön glänzt und gibt uns zum Dank 50 Silber.

TAG 6
1. Der Druide (Questnummer: 40)
Lorena teilt uns mit, dass sie sich in ihrem Haus verschanzt hat, da sie sich beobachtet fühlt und bittet uns um Hilfe.
Schnell also zu Lorenas Haus. Vor dem Haus sehen wir auch schon den Fährmann stehen. Er entpuppt sich als der gesuchte Druide.
Der Druide will uns eine magische Wasserkarte überlassen sobald wir Lorena einen Brief von ihm überbringen.
Sprecht mit Lorena über den Druiden und den Brief, entscheidet aber, ihn ihr vorerst noch nicht zu geben.
Geht mit dem Brief zu Matricia und bittet sie, den Brief zu kontrollieren. Sie kann nichts Magisches an ihm entdecken.
Nun können wir den Brief unbesorgt an Lorena weitergeben.
Vom Druiden gibt es nun die Wasserkarte.

TAG 9
1. Heideroses Hilferuf (Questnummer: 41)
Heiderose benötigt unsere Hilfe, die Druidenzöglinge belagern ihr Haus.
Bei ihrem Haus angekommen sehen wir zunächst niemanden. Heiderose hat sich im Haus verschanzt.
Heiderose hat Angst und will, dass wir sie fortbringen. Irgendwas müssen wir uns einfallen lassen.
Geht zu Lorena und fragt sie, wie man einen Schutzzauber für ein Haus wirken kann. Sie meint, dass er auf einer Schriftrolle steht, die Matricia kennen müsste.
Sie glaubt, dass eine entsprechende Schriftrolle in einer Ruine zu finden sein müsste. Bei der Ruine zwischen Dorf und Wohnhaus angekommen, sprechen wir wieder die bereits bekannte Parole MUNDUS VULT DECIPI und suchen im Regal mit den Schriftrollen die Richtige heraus.
Nehmt die Schriftrolle mit der Nummer 7. Nachdem ihr sie gelesen habt, könnt ihr Bodenfliesen verschieben. Der Platz, an dem die richtige Schriftrolle versteckt ist, wird zufällig bestimmt, ihr müsst also ein bisschen suchen.
Die Schriftrolle befindet sich im Inventar, damit geht es zurück zu Matricia.
Der Schutzzauber besteht aus den Anfangsbuchstaben der Wörter auf der Schriftrolle und lautet GMSdHWSuSrFsnsDbH
Redet wieder mit Heiderose und sprecht den Schutzzauber. Das Haus ist nun geschützt und Heiderose fühlt sich wieder sicher.

TAG 12
1. Der kleine Edelweiß (Questnummer: 42)
Heiderose hat einen Jungen zur Welt gebracht! Schnell zu ihr!
Heideroses Haus ist von Zöglingen umstellt! Ihr könnt sie zum Kampf herausfordern, aber sie sind viel zu stark.
Betretet das Haus, die Zöglinge hindern euch nicht daran.
Heiderose möchte, dass der Junge unbemerkt fortgebracht wird, da sie fürchtet, dass der Schutzzauber sich auch gegen ihn wenden könnte.
Matricia erklärt sich bereit, Edelweiß bei ihr zu verstecken. Um ihn aus dem Haus zu schmuggeln, benötigt sie 5 Holz, einen Krug Milch und einen Trüffel.
Das Holz könnt ihr selber herstellen oder auf dem Markt kaufen.
Die Milch bekommt ihr von Senkel.
Für den Trüffel redet mit Jolaisus. Sprecht mit ihm und lauft dann nach Nordwesten zum Getreidefeld. Dort riecht euer Schwein die Trüffel. Sie befinden sich etwas westlich vom Weg der links vom Getreidefeld von oben nach unten verläuft, zwischen 3 Bäumen.
Nun geht es zurück zu Matricia. Sie macht euch Trüffelmilch, verlangt aber, dass das Schwein bei ihr bleibt (fragt einfach, ob sie auf das Schwein aufpassen kann).
Sobald ihr das Schwein abgegeben habt, bekommt ihr die Trüffelmilch.
Gebt dem kleinen Edelweiß die Trüffelmilch, er verwandelt sich daraufhin in ein Schwein. So kann er unerkannt an den Druidenzöglingen vorbei.
Verlasst das Haus und redet draußen mit Edelweiß. Die Druidenzöglinge filzen euch daraufhin und nehmen die Wasserkarte an sich.
Redet wieder mit Matricia, sie wird auf den kleinen Edelweiß aufpassen. Ihr könnt das Wanderschwein jetzt wieder zurückhaben.

TAG 15
1. Die Prophezeiung (Questnummer: 43)
Wie es dem kleinen Edelweiß wohl geht? Vielleicht sollten wir da mal nach dem Rechten sehen…
Dort müssen wir feststellen, dass Edelweiß völlig schwarz geworden ist! Matricia erinnert sich an eine Prophezeiung, die besagt, dass wir ihn bekehren können, sobald wir den Namen des Wanderschweins kennen.
Wenn Horatio noch leben würde, wüsste er den Namen sicher… Wir sollten die Suche bei Jolaisus beginnen.
Jolaisus meint, dass man Horatios Geist eventuell mit seinem Lieblingswein „Chabernaque“ herbeirufen kann. Der Vorfahr sollte eine Flasche besitzen.
Der gibt sie uns nur, wenn wir ihm 1500 SP für eine Badewanne bringen. Dafür bekommen wir dann den Wein.
Wir betreten Horatios Grab und klicken auf die Weinflasche im Inventar. Daraufhin erscheint Horatios Geist und teilt uns mit, dass das Schwein keinen Namen besitzt.
Wir können ihm aber bei Matricia einen geben.
Sagt Matricia den neuen Namen des Schweins. Sobald ihr euch entschieden habt, teilt ihr eure Entscheidung mit. Die Schweine müssen sich nun einander vorstellen. Klickt dazu auf Edelweiß.
Daraufhin wird Edelweiß wieder in einen Säugling zurückverwandelt.

TAG 18
1. Edelweiß ist in Gefahr (Questnummer: 44)
Das schlechte Gewissen plagt… Ein Besuch bei Edelweiß wäre dringend notwendig!
Matricia meint, dass sie zu schwach für das kleine Kind ist. Wir sollen einen sicheren Ort finden und dann Edelweiß dort hinbringen.
Wenn wir Karamix nach einem sicheren Ort befragen, verplappert er sich und erwähnt Gallien.
Auch Senkel hat interessante Neuigkeiten: Tombo ist zurück, wurde allerdings versetzt.
Natürlich ausgerechnet an der Grenze zum gallischen Gebiet finden wir ihn wieder. Geht von Heiderose immer weiter nach unten und biegt dann an der Taverne nach links ab, um ihn zu finden. Er will uns allerdings nicht über den Fluss lassen.
Wenn wir nun Matricia erzählen, dass wir Edelweiß nach Gallien bringen wollen, gibt sie uns das Kind. Mit einem Klick auf Edelweiß landet es in unserem Inventar .
Mit dem kleinen Edelweiß lässt sich Tombo erbarmen und gibt uns ein paar interessante Informationen: Das Kind soll zu Kippfix, dem Bruder von Karamix, ins Haus neben der Taverne. Dazu benötigt er aber noch 20 Ziegel für die kaputte Brücke.
Mit den Ziegeln wird die Brücke repariert und wir können ins gallische Gebiet. Wenn wir der Weggabelung nach unten folgen sehen wir auch schon die Taverne und rechts daneben das Haus von Kippfix . Der empfängt uns überaus freundlich und stellt uns mehrere Fragen.
Das Familienerbstück ist der Hackomat, die Nichte ist Feline und das Tier im Namen der Lieblingstaverne ist der Affe („Zum lausigen Affen“).
Kippfix wird sich nun um Edelweiß kümmern.

TAG 21
1. Eine Warnung (Questnummer: 45)
Tombo meldet sich bei euch, er möchte dringend mit euch sprechen und vor irgendetwas warnen.
An der Brücke zu Gallien angekommen erzählt Tombo, dass er unbedingt die Hüte der Totenkopfräuber braucht, da von ihnen eine Gefahr ausgeht.
Bambix und Feline, die Kinder, die bei Kippfix sind, haben die Hüte.
Bei Kippfix angekommen erzählt er, dass er überlistet wurde und die Kinder verschwunden sind. Den Raub von Edelweiß konnte er gerade noch vereiteln.
Erzählt Karamix vom Verschwinden der Kinder. Er gibt euch einen Bären, an dem das Schwein schnüffeln kann, um die Kinder aufzuspüren.
Das Wanderschwein läuft von Karamix aus nach oben, zu der Höhle, in der das erste Amulettstück gefunden wurde.
In der Höhle ist es allerdings zu dunkel, eure Spielfigur weigert sich, einzutreten.
Geht zu Jolaisus, er erzählt euch von ewig brennenden Fackeln und gibt euch auch gerne eine.
Nun könnt ihr die Höhle betreten. In der Mitte stehen Bambix und Feline.
Gegen die Kinder könnt ihr nicht kämpfen, aber zumindest in die Truhen könnt ihr schauen:
- In der Truhe ganz links finden sich 200 SP
- Die Truhe gleich neben Bambix enthält primäre Rohstoffe
- Die Truhe hinter den beiden Kindern enthält 2 Drachenfarn
- Die beiden anderen Truhen schaden euch, wenn ihr sie öffnet
- Im Holzstoß findet ihr 2 Silbermünzen.
- Jedes weitere Mal verliert ihr beim Holzstoß 1 Silber.
- Beim Bären verliert ihr ebenfalls 1 Silber.
Öffnet das Inventar und zeigt den beiden den Holzbären. Sie wollen aber nicht mitkommen. Klickt ihn noch zweimal an, um die Kinder schließlich mit Grillhähnchen und Pommes aus der Höhle zu locken.
Redet nun wieder mit Karamix, der freudestrahlend erzählt, dass die Kinder wieder normal sind. Er gibt euch die Räuberhüte. Bringt sie zu Tombo um auch diesen Quest erfolgreich abzuschließen.
Wenn ihr Kippfix berichtet, dass die Kinder in Sicherheit sind, bekommt ihr außerdem noch 1 Gold.

TAG 24
1. Senkels Angel (Questnummer: 46)
Senkel möchte gerne etwas ausspannen, findet aber seine Angelrute nicht. Mehr sagt er erst bei einem Besuch.
Er meint, er hätte sie Stan geliehen. Wenn wir sie ihm besorgen, will er uns dafür Schuhe geben.
Stan ist der Wirt der Taverne in Gallien. Dort angekommen fragen wir ihn nach der Angel. Er hat leider keine Zeit, die Angel selbst zu holen, bietet uns aber folgendes an: Wenn wir es schaffen, die Angel innerhalb einer Viertelstunde zu ihm zurück zu bringen, schenkt er uns eine ganze Stufe!
Er gibt uns den Tipp, beim Wirt vor dem Germanenlager anzufangen. Das ist die Taverne nördlich vom Moor.
Der schickt uns zum Wirt bei der gallischen Grenze, das ist jene Taverne bei der zweiten Mühle.
Nun werden wir zur Taverne an der römischen Grenze weitergeschickt. Das ist die Taverne bei Livius’ Haus.
Dieser Wirt hat die Angel allerdings an den Wirt der Taverne bei Karamix weiterverliehen.
Dort angekommen bekommen wir endlich die Angel.
Mit der Angel geht es zurück zu Stan, wo wir den verdienten Stufenaufstieg bekommen (sofern die Zeit noch nicht abgelaufen ist).
Dann bringen wir die Angel zurück zu Senkel und bekommen dafür noch ein hübsches Paar Stiefel.

TAG 27
1. Pilou ist wieder da (Questnummer: 47)
Pilou schreibt, er habe eine Garküche in Gallien eröffnet. Er möchte uns gerne kennenlernen.
Pilou möchte, dass wir ihm 6 schöne Pilze mitbringen. Pilze findet man entlang des Wegs, der von der Arena nach Norden zur Höhle führt.
Sobald ihr sechs ungiftige Pilze gefunden habt, macht euch auf den Weg nach Gallien. Die Garküche findet ihr, wenn ihr dem Weg bei Kippfix nach unten folgt.
Ein bekannter Wegposten versperrt allerdings die Straße und lässt uns nur durch, wenn wir entweder einen Ring, eine Brosche oder eine Kette bei uns tragen.
Die Kette bekommt man donnerstags bei Stan für 10 Silber. Wenn ihr allerdings nicht bis Donnerstag warten könnt, könnt ihr auch bei Karamix einen Ring für 3 Gold oder bei Lorena eine Brosche für 5 Gold erwerben.
Mit dem Schmuckstück geht es zurück zum Wegposten, der uns nun passieren lässt. Über die Brücke geht es zum gallischen Markt, wo wir neben Pilou auch wieder alle Händler und eine Bank finden.
Pilou ist erfreut uns kennenzulernen und bietet uns an, ein Pilzgericht zu kochen. Aber Achtung, ein giftiger Pilz ergibt ein giftiges Gericht!
Nach Beginn dieser Quest findet man Senkel außerdem angelnd bei der Taverne nördlich vom Moor und Heiderose ist seien Vertretung.

TAG 30
1. Druidenbesuch (Questnummer: 48)
Der Druide steht vor dem Wohnhaus und scheint auf uns zu warten… Was er uns wohl mitteilen möchte?
Der Druide versteht nicht, warum Lorena ihn nicht sehen möchte. Als wir ihm sagen, dass die Wasserkarte verloren ist, reagiert er nicht gerade erfreut und meint, dass wir die Zöglinge zu ihm locken sollen.
Da die große Stärke der Zöglinge ihre Einigkeit ist, benötigen wir etwas, um sie zu trennen. Matricia schlägt dazu Streitpilze vor, weiß allerdings nicht, wo man sie findet.
Die Position des ersten Streitpilzes kennt Heiderose. Er befindet sich etwas rechts vom Gildentor.
Um den nächsten Streitpilz weiß Jolaisus. Er befindet sich östlich vom Totenkopffelsen / von der Räuberhöhle.
Den letzten Streitpilz kennt Senkel. Er sitzt angelnd bei der dritten Taverne, der Streitpilz ist nördlich von ihm.
Mit den Streitpilzen geht es nun zu Pilou, der daraus einen Sud herstellt.
Zurück beim Druiden sehen wir, dass er von Zöglingen umstellt ist. Sie lassen uns nicht durch.
Bietet dem Druiden eure Hilfe an. Dank des Sudes bricht ein Streit aus und der Druide kann verschwinden.
Redet mit den Zöglingen, einer davon nimmt euren Pilzsud. Daraufhin bricht der nächste Streit aus und wir können wieder in unser Haus. Dummerweise hat jetzt aber jeder Zögling einen Teil der Wasserkarte.
Nach oben Nach unten
https://travirichter.forumieren.com
 
Generation II ; Tag 0 - 30
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Generation II ; Tag 33 - 60
» Generation II ; Tag 63 - 84
» Generation II ; Tag 87 - 99
» Generation I ; Tag 0 - 35
» Generation I ; Tag 38 - 80

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Travianer RICHTER ♦♦♦ Wir sind gerecht :: Questhilfen-
Gehe zu: