Travianer RICHTER ♦♦♦ Wir sind gerecht
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 Generation I ; Tag 0 - 35

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travianer1997
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BeitragThema: Generation I ; Tag 0 - 35   Generation I ; Tag 0 - 35 EmptyDo Jun 04, 2009 6:20 pm

Quests der 1. Generation

TAG 0
Ihr beginnt euer Leben als Travianer ein einem kleinen Gebiet, in dem ihr nicht viel machen könnt. Lest euch die Nachricht vom Support durch, die gleich zu Beginn in euren Briefkasten flattert. Spätestens nachdem ihr ein paar Rohstoffe abgebaut habt, sollte auch schon eine neue Nachricht in eurem Briefkasten landen, diesmal von eurem Onkel Horatio. Auch diese gut durchlesen und dann auf (Hier klicken, um Wanderschaft zu beginnen) klicken. Jetzt kann das Abenteuer beginnen! (Diese Nachricht solltet ihr übrigens auf alle Fälle aufheben)

Nun steht ihr in einer neuen Landschaft, ihr seht wieder Rohstofffelder zum Abbau, ein Haus links oben und daneben euren Onkel (erkennt ihr am Rufzeichen über seinem Kopf und am Schwein rechts daneben). Alles andere kann uns fürs erste einmal egal sein.

1. Onkel Horatio (Questnummern: 1, 2, 3, 4)
Sprecht nun euren Onkel an, bis er euch erkennt und euch sagt, dass das Haus jetzt euch gehört. Lest euch die Unterhaltung gut durch, sie ist eine erste Einführung in die Handlung.
Redet mit dem Onkel über alles, er wird euch eure ersten Aufgaben stellen.
Die erste Aufgabe besteht darin, von jedem Rohstoff in der Umgebung etwas abzubauen: Lehm, Holz, Getreide, Erz. Wenn ihr das habt, redet wieder mit dem Onkel.
Ihr sollt Tombo grüßen und von der Sache mit dem Schaf erzählen, um ins Dorf zu gelangen. Tombo ist die Dorfwache in der rechten unteren Ecke des Bildschirms, erkennbar an dem großen Speer in seiner rechten Hand . Also nichts wie hin und angeredet.
Solltet ihr es bisher noch nicht getan haben, weist Tombo euch nun an, die Spielanleitung zu lesen (durch einen Klick auf den Wegweiser). Auch ein Blick in die FAQ kann nicht schaden. Nun wieder zurück zu Tombo, wir haben ja Grüße auszurichten.
Um ins Dorf zu kommen, müssen wir eine Aufgabe für Tombo erfüllen: Entweder 10 gleiche Rohstoffe abbauen (z.B. 10 Erz) oder einen Freund finden.
Da wir nun ins Dorf dürfen, reden wir wieder mit Onkel Horatio. Dieser hat Hunger und verlangt ein Brot von uns. Dafür brauchen wir erstmal 1 Getreide, dann gehen wir ins Dorf und mahlen das Getreide in der Mühle zu Mehl. Das Mehl wird dann in der Bäckerei gebacken, das fertige Brot bringen wir zurück zu Onkel Horatio.
Die nächste Aufgabe besteht darin, Waren auf dem NPC-Markt zu verkaufen. Dazu gehen wir wieder zurück ins Dorf, und verlassen es auch gleich wieder nach unten. Das Gebäude mit dem grün gestreiften Dach ist der NPC-Markt, dort Rohstoffe verkaufen bis eure Figur sagt „Ein guter Handel!“
Weitere Aufgaben will euch der Onkel erst stellen, wenn ihr 1 Tag alt seid. Wartet also bis zum nächsten Tag.


TAG 1
Endlich ist ein neuer Tag, auf geht’s. Und wieder sprechen wir den Onkel an.

1. Weitere Aufgaben (Questnummer: 5)
Auf ein Neues stellt uns der Onkel mehrere Aufgaben, damit wir uns würdig genug erweisen um sein treues Wanderschwein zu bekommen.
Zunächst sollen wir ein guter, bodenständiger Bürger werden, und dafür benötigen wir einen Beruf. Der nächste Rohstoff, den ihr abbaut, entscheidet. Bei Getreide werdet ihr Bauer, bei Lehm Lehmstecher, bei Holz Holzfäller und bei Erz Bergarbeiter. Ab nun folgt uns das Wanderschwein.

2. Der Schatz des Schweins (Questnummer: 9)
Redet mit dem Schwein über alles. Es sagt euch, dass es weiß, wo ein Schatz verborgen ist.
Geht zum Gildengebiet, ihr erreicht es, wenn ihr den Markt nach links verlasst. Euer Schwein läuft dann automatisch zur Stelle mit dem Schatz und fängt an zu graben. Redet es wieder an, ihr bekommt 5 Silber, die für die nächste Aufgabe sehr nützlich sein werden.

3. Onkel Horatio gibt nicht auf (Questnummern: 6, 7)
Noch immer hat Onkel Horatio Aufgaben für uns, wir laufen also zurück und reden wieder mit ihm.
Um effektiver arbeiten zu können, sollen wir ein Werkzeug besorgen. Der Werkzeughändler befindet sich direkt unter dem NPC-Markt. Werkzeuge sind teuer, also wird zunächst eines ausgesucht und vorgemerkt, und dann heißt es Rohstoffe verkaufen, bis wir genügend Geld gesammelt haben.
Endlich haben wir unser Werkzeug, also schnell zurück zum Onkel. Der hat noch immer nicht genug und verlangt auch noch, dass wir uns eine Waffe und eine Rüstung besorgen. Also heißt es wieder Geld sparen. Der Rüstungshändler ist das Gebäude links vom Spieler-Markt, der Waffenhändler ist gleich darunter. Es reicht, sich bei jedem Händler irgendeinen Gegenstand zu kaufen. Wenn das erledigt wurde, verschwindet Onkel Horatio fürs erste, das Haus und das Wanderschwein sind endgültig unser


TAG 3
1. Die Beschwerde (Questnummer: 8 )
Tombo schickt euch eine Nachricht, dass sich jemand über euch beschwert hat.
Geht zu Tombo und redet mit ihm, er will euch aber nicht sagen, wer es war. Lasst ihm eine kleine Entscheidungshilfe zukommen, daraufhin teilt er euch mit, dass es Senkel war, der sich beschwert hat.
Senkel ist der Wirt der Taverne im Dorf , geht zu ihm und sprecht ihn an. Er erklärt euch, dass ihr euer Lagerhaus zu sehr herunterkommen lasst und ihr es ausbauen sollt. Wenn ihr ihn weiter ansprecht, bekommt ihr auch Rohstoffe zur Unterstützung.
Für den Ausbau des Lagerhauses benötigt ihr 8 Rohstoffe von jeder Sorte, wenn ihr das habt, wählt das Lagerhaus an (steht im Dorf gleich links von der Mühle) und dann klickt auf Ausbau auf Stufe 1.
Geht zurück zu Senkel, als Belohnung bekommt ihr ein Fertiggericht.


1. Nachricht vom Onkel (Questnummern: 10, 11)
Ihr bekommt eine Nachricht vom Onkel, er erinnert sich endlich, wo er das Amulett verloren hat. Redet also mit Senkel.
Senkel wurde ausgeraubt und will euch nichts erzählen. Ihr sollt Mitglied in einer Gilde werden.
Sucht euch eine Gilde im Forum oder gründet einfach eine. Ihr müsst allerdings Level 5 sein! Redet dann wieder mit Senkel, er ist nun zwar freundlicher, will aber immer noch nichts verraten.
Wartet ein wenig, mindestens bis zum nächsten BP und redet wieder mit Senkel.
Ihr sollt Senkels Leibwächter werden, dazu müsst ihr entweder 3 Kämpfe in der Arena gewinnen oder insgesamt 10 Mal gekämpft haben. Wenn ihr das habt, kehrt zu Senkel zurück und erfahrt mehr über das Amulett.
Senkel will euch nun bei der Ruine treffen, also geht hin und redet mit ihm. Die Ruine ist das verfallene Gebäude zwischen eurem Haus und dem Dorf.
Dort erzählt Senkel euch von dem Überfall und von dem gestohlenen Amulettstück. Außerdem erfahrt ihr, dass ihr die Buche neben der Arena fällen müsst, um weiterzukommen.


TAG 7
1. Nachricht von Senkel (Questnummer: 12)
Senkel teilt euch mit, dass er massive Schlafprobleme hat. Als Leibwächter sind wir natürlich sehr um sein Wohl besorgt und eilen sofort zu ihm.
Senkel teilt euch mit, dass er Wettschulden beim BlackJack-Spieler neben der Arena hat.
Geht also zur Arena und von dort aus nach rechts, redet den Glücksspieler an und spielt so lange BlackJack mit ihm, bis ihr einmal gewonnen habt.
Geht zurück zu Senkel und erzählt ihm von eurem Gewinn. Senkel belohnt euch dafür mit 1 Goldstück.


TAG 10
1. Der geheimnisvolle Hammer (Questnummer: 13)
Im Tagebuch stand ja, wir sollen auf unser Schwein hören. Also dann, hören wir doch mal, was es zu sagen hat. … AU! Was war denn das? Wo kommt denn plötzlich der Hammer her? Und wer bin ich überhaupt?
Den Ursprung des Hammers finden wir, wenn wir von der Arena aus nach unten gehen. Neben der Taverne steht Karamix , er hat den Hammer geworfen.
Als Entschädigung dafür, dass der Hammer unseren Beruf „gelöscht“ hat, dürfen wir uns einen neuen Beruf aussuchen, diesmal auch aus den Berufen, die man im Dorf aussuchen kann (Müller, Bäcker, Lehmbrenner, Schreiner, Köhler, Schmied). Zur Unterstützung erhalten wir auch noch ein paar Rohstoffe.
Wenn wir den neuen Beruf haben, sollten wir voller Stolz Karamix noch davon erzählen.


TAG 13
1. Die Kinder von Karamix (Questnummer: 14)
Karamix hat ein großes Problem, vielleicht sollten wir ihm helfen.
Er sagt uns, dass seine Kinder entführt worden sind, wir bieten ihm natürlich großzügig an, sie zu retten. Das Schwein hat auch schon eine heiße Spur und führt uns zu einer kleinen Hütte.
Wenn wir die Hütte betreten, sehen wir zwei Räuber und die beiden Kinder. Die beiden Räuber müssen im Kampf besiegt werden.
Dann geht es zurück zu Karamix, der uns seine Axt, den Hackomat, als Dank gibt.


2. Die Buche (Questnummer: 14)
Endlich können wir etwas gegen die Buche neben der Arena unternehmen.
Mit dem Hackomat können wir jetzt die lästige Buche neben der Arena fällen. Einfach auf die Buche klicken, ihr werdet beginnen, sie zu fällen.


3. Das Amulettteil von Senkel (Questnummer: 15)
Erinnert ihr euch? Senkel wurde doch ausgeraubt! Zeit, ihm seine gestohlenen Sachen wieder zu bringen.
Folgt dem nun geöffneten Weg neben der Arena nach oben, bis ihr zu einem grauen Felsen mit einem Höhleneingang kommt. Betretet die Höhle. Keine Angst, es ist drinnen zwar stockdunkel, aber finden können wir trotzdem etwas.
Durchsucht die Höhle, bis ihr das Amulettteil von Senkel gefunden habt, geht hinaus (es gibt sonst nichts zu entdecken) und bringt es Senkel zurück.


TAG 20
1. Matricia ist zurück (Questnummer: 16)
Das Schwein stellt wieder einmal seine Schnüffelkünste unter Beweis und riecht etwas. Kann das denn sein? Ja, tatsächlich, Matricia ist zurückgekehrt! Aber wer ist noch mal Matricia?
Matricia findet ihr, wenn ihr den Weg neben der Arena nach oben geht und dann rechts abbiegt (Achtung, die Abzweigung ist ein bisschen von Bäumen verdeckt!). Ihr kommt zu einem Haus in einem großen Baumstumpf.
Wartet, bis das Schwein und Matricia sich gebührend begrüßt haben, dann redet mit ihr. Es stellt sich heraus, dass Matricia eine Kräuterhexe ist und euch Tränke mischen kann.
Geht zum Eingang des Gildengebietes (links vom Markt), neben dem großen Schild könnt ihr nun Kräuter pflücken. Sobald ihr ein paar habt, geht zurück zu Matricia.
Sie gibt euch dafür einen Trank, den ihr, wenn ihr einen Gürtel habt, ab nun im Kampf verwenden könnt.
In Zukunft könnt ihr jederzeit Kräuter pflücken und euch von Matricia daraus Tränke brauen lassen.

TAG 24
1. Der Überfall (Questnummer: 17)
Das Dorf wurde überfallen! Senkel wurde entführt und Tombo lässt euch nicht mehr aus dem Dorf, bis ihr Aufbauhilfe geleistet habt.
Zahlt Tombo 50 Ziegel, 50 Brote und 100 Bretter, damit der Ausnahmezustand wieder aufgehoben wird. Bis dahin könnt ihr nur zu eurem Haus, ins Dorf, zum Markt und in den Gildenbereich.

TAG 28
1. Nachricht von Matricia (Questnummer: 18)
Matricia hat dem Schwein eine Nachricht geschickt, in der steht, dass Pilou verhaftet wurde. Endlich lernen wir also den mysteriösen fahrenden Händler kennen!
Geht in Richtung des Gildengebietes, in der Nähe des großen Schildes befindet sich das Gefängnis, in dem Pilou sitzt. Wenn ihr versucht, zu ihm zu gehen, werdet ihr von einem Wegposten aufgehalten.
Zahl 99 Silber, um am Wegposten vorbeizukommen und rede mit Pilou um von der gestohlenen Ware zu erfahren.

TAG 30
1. Nachricht von Karamix (Questnummer: 19)
In der letzten Zeit bekommen wir aber eine Menge Nachrichten… Was ist denn da los?
Rede mit Karamix um einen Zweitberuf anzunehmen (ist aber keine Pflicht!)
Er gibt dir Rohstoffe, der nächste Rohstoff den du produzierst, wird der zweite Beruf.

TAG 32
1. Der Geröllhaufen
Für 10 BP könnt ihr den Geröllhaufen unter dem Markt wegräumen. Dafür erhaltet ihr 20 Lehm und 20 Erz.
Folgt dem Weg nach unten und ihr entdeckt Tonk .

2. Die Räuber (Questnummer: 20)
Neu aufgetaucht sind außerdem die Räuber, die Pilous Waren geklaut haben.
Wenn ihr von Tonk aus nach links geht, kommt ihr zu einer Taverne. Hier findet ihr den ersten der zwei Räuber, besiegt ihn und ihr bekommt die erste Hälfte der Beute.
Den zweiten Räuber und mit ihm die zweite Hälfte der Beute findet ihr in der Taverne rechts von der Arena (von der Arena nach rechts gehen und dann über den kleinen Bach nach oben).

3. Wegposten reloaded
Der Wegposten ist wieder da und lässt uns nicht mehr durch!
Wenn ihr zum Gefängnis geht und die Beute Pilou zurückbringen wollt, lässt der Wegposten euch nicht mehr passieren, der Wegzoll liegt immer genau ein Bronze über dem aktuellen Geldbesitz.
Redet mit Matricia über den Wegzoll, sie erzählt euch von einem Froschpulver.
Gebt Matricia einen Diamanten, um Froschpulver zu erhalten.
Redet auch gleich noch über Tonk und ihr erfahrt, dass ein Veilchen ihn beruhigen würde.
Zurück beim Wegposten benutzt das Froschpulver aus dem Inventar und ihr könnt passieren. Gebt Pilou seine Waren zurück, er kommt jedoch noch nicht gleich frei. Das wird wohl noch ein paar Tage dauern.

TAG 35
1. Der Notgroschen (Questnummer: 21)
Oha, schon wieder eine Nachricht vom Onkel? Dafür dass er eigentlich weg ist und sich nicht mal richtig an uns erinnern kann, ist er aber ziemlich präsent…
In der Nachricht steht, dass er eine Schatzkarte versteckt hat, aber nicht mehr weiß, wo.
Die Schatzkarte finden wir zwischen den zwei braunen Fässern links vom Spieler-Markt. Der Mauszeiger zeigt „??“ an, wenn er sich an der richtigen Stelle befindet.
Die Schatzkarte befindet sich nun im Inventar, mit einem Klick wird sie geöffnet und ein roter Punkt zeigt die Lage des Schatzes an.
Wenn wir nun im Moor an der gekennzeichneten Stelle graben, finden wir eine Schatztruhe mit einem Diamanten und etwas Geld. Die Schatzkarte verschwindet aus dem Inventar.
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