TAG 33
1. Das Licht im Fenster (Questnummer: 49)
Lorena hat sich besonnen und möchte den Druiden treffen. Jedoch weiß sie nicht, wo sie in finden kann. Wir sollen ihm deshalb eine Botschaft überbringen.
Sprechen wir also zunächst mit Lorena. Sie gibt uns einen Liebesschwur, den wir dem Druiden überreichen sollen. Außerdem erhalten wir eine Landkarte. Auf dieser sind romantische Orte eingezeichnet, an denen wir Lorenas Namen rückwärts aussprechen sollen.
Der erste romantische Ort befindet sich westlich von Lorena beim südlichen Getreidefeld. Klickt dazu auf den Schuppen, der gleich beim Getreidefeld steht und sprecht Lorenas Namen rückwärts aus: ANEROL.
Die Botschaft des Druiden lautet: Nur Tote und Zauberkundige erreichen meinen Ort.
Der zweite romantische Ort befindet sich etwas nördlich davon. Es ist die Wiese rechts von der zweiten Mühle.
Die Botschaft des Druiden lautet: Ich habe keine magischen Kräfte mehr.
Der dritte Ort ist südlich davon, es ist der Steg vor Livius’ Haus.
Die Botschaft des Druiden lautet: Ich habe dem Sterblichen entsagt.
Als wir alle drei Orte besucht haben, zerbröselt die Karte.
Um dem Druiden die Botschaft zu überbringen, müssten wir entweder zaubern können oder tot sein.
Matricia kann oder will uns nicht helfen, also bleibt nur Horatio. Wir gehen also zu Jolaisus, der uns auch sogleich eine Flasche Chabernaque gibt.
Nachdem wir die Weinflasche in Horatios Grab gestellt haben, erklärt er sich bereit, die Botschaft zu überbringen.
TAG 36
1. Tombos Schlaflosigkeit (Questnummer: 50)
Tombo beordert uns zur Brücke nach Gallien, aber schnell!
Er kann nicht schlafen, weil er zuviel Kaffee von Stan getrunken hat. Wir sollen ihm ein Schafsfell von Isolde besorgen, da er beim Anblick von Schafen immer sofort einschläft.
Isolde finden wir, wenn wir dem Weg neben dem Moor nach unten folgen, Richtung Räuberhöhle. Auf halbem Weg steht sie neben ihrem Haus.
Isolde will uns nur dann ein Fell geben, wenn wir sie mit Senkel verkuppeln. Also schnell zu ihm. Er angelt noch immer bei der Taverne nördlich vom Moor.
Leider will er sich nicht mit Isolde treffen. Für 30 Fertigmahlzeiten ist er aber bereit, seine Meinung zu ändern.
Wenn ihr von Stan an einem Aktionstag eine Besitzurkunde für ein Mondgrundstück gekauft habt, so könnt ihr Senkel auch mit der Besitzurkunde überreden. Ansonsten bleibt nichts anderes übrig, als 30 Fertigmahlzeiten zu kaufen.
Daraufhin bekommen wir von Senkel eine Einladung, die wir schnellstens zu Isolde bringen.
Sie wollen sich in Senkels Taverne treffen. Schnell hin, dieses Schauspiel wollen wir doch nicht verpassen
Leider müssen wir aber feststellen, dass die beiden nicht so wirklich füreinander geschaffen sind.
Isolde ist wieder zu ihrem Haus zurückgekehrt, sprecht mit ihr, um das Schafsfell zu bekommen.
Nun zurück zu Tombo, der endlich sein langersehntes Nickerchen halten kann. Als Belohnung bekommen wir außerdem noch 50 Silber.
TAG 39
1. Eine Taufe steht an (Questnummer: 51)
Es ist so weit, Edelweiß soll getauft werden! Das teilt uns Matricia in einer Nachricht mit.
Das ganze soll an der Seepromenade in Gallien stattfinden. Die Seepromenade ist der nördlichste Weg in Gallien, gleich nach der Behelfsbrücke.
Dort sind wir allerdings nicht alleine. Der Reihe nach warten die Vielfraße auf uns, die erst besiegt werden müssen.
Jeder Vielfraß ist stärker als der vorherige. Wenn ihr mit einem Vielfraß sprecht, so isst er alle Fertigmahlzeiten und Pilzgerichte in eurem Inventar und auch alle Brote, die ihr in eurem Lager habt. Lasst euch also von Pilou ein giftiges Pilzgericht zubereiten um den Vielfraß zu schwächen. Eventuell können natürlich auch mehrere Pilzgerichte nötig sein.
Achtung, es zählen immer nur die Pilzgerichte, die ihr aktuell im Inventar habt! Wenn ihr also merkt, dass ein Pilzgericht nicht reicht, müsst ihr beim nächsten Versuch zwei Pilzgerichte im Inventar haben!
Sobald alle Vielfraße besiegt sind geht zu Kippfix und holt Edelweiß. Mit ihm geht es nun die Seepromenade entlang bis zum Holzsteg.
Dort sprechen wir den richtigen Spruch, "Stark und rein zu allen Zeiten".
Edelweiß wird daraufhin gereinigt und wird zum weißen Zögling, den wir wieder zu Kippfix zurückbringen.
TAG 42
1. Die Wasserkarte muss endlich her (Questnummer: 52)
Wir müssen uns endlich die Wasserkarte wieder besorgen, sonst finden wir das Amulett nie… Bei Tombo haben wir noch einiges gut, vielleicht weiß er ja weiter.
Tombo verspricht, sich zu melden, sobald er einen der Zöglinge entdeckt.
Der nächste Weg führt uns zu Lorena, der wir berichten, dass wir ihren Sohn leider bekämpfen müssen, falls wir ihn sehen sollten.
Daraufhin kommt eine Nachricht von Tombo, der erste Zögling hält sich anscheinend südlich von Pilous altem Haus auf.
Der Zögling erweist sich allerdings als sehr stark. Also gehen wir zu Kippfix und holen den kleinen Edelweiß, vielleicht kann ja der weiße etwas gegen die schwarzen Zöglinge ausrichten. Und tatsächlich, der Zögling wird dadurch stark geschwächt.
Erzählt Pilou davon, dass ihr einen Zögling unweit seiner Hütte besiegt habt. Daraufhin kommt eine neue Nachricht von Tombo, ein weiterer Zögling sei in der Nähe von Heideroses Haus.
Sobald er besiegt ist erzählt Heiderose davon. Daraufhin kommt die nächste Nachricht. Der nächste Zögling befindet sich am Friedhof.
Erzählt Jolaisus vom Sieg um die nächste Nachricht zu erhalten. Diesmal befindet sich ein weiterer Zögling im Moor.
Nun müsst ihr mit Karamix sprechen, um die nächste Nachricht zu erhalten. Besiegt auch den Druidenzögling, der sich beim Gefängnis herumtreibt.
Endlich ist die Wasserkarte wieder komplett und in eurem Besitz!
TAG 45
1. Etwas tut sich (Questnummer: 53)
Auf der Wasserkarte ist ein rotes X erschienen, gleich nahe der Stelle, wo Senkel angelt.
Senkel will uns seine Angel leider nicht borgen, also müssen wir uns selbst eine besorgen. Er gibt uns den Tipp, es bei einem Händler zu probieren.
Also probieren wir es mal bei Stan, der hat ja bekanntlich die verschiedensten Sachen. Leider aber keine Angel. Er weiß aber, dass ein muskulöser Mann eine besitzt.
Da kommen Karamix und Kippfix in Frage. Sprechen wir also mit ihnen, bis Kippfix erfährt, dass Karamix ihm verzeihen könnte. Er meint, dass er uns die Angel gibt, sobald Karamix ihm verzeiht.
Also nochmals zurück zu Karamix, der meint, dass er sich gerne entschuldigen würde, aber immer kalte Füße bekommt. Gegen kalte Füße helfen am Besten warme Wollsocken, die wir von Isolde besorgen.
Die will dafür allerdings eine Haarlocke von Tombo, die wir von ihm für eine kleine Rohstoffspende auch bekommen.
Mit den nun eingetauschten Wollsocken gehen wir zurück zu Karamix und bekommen von ihm den Hackomat, den wir zu Kippfix bringen als Zeichen der Versöhnung.
Als Dank erhalten wir die Angel, mit der wir zurück zur dritten Taverne zu Senkel gehen, um unser Glück zu versuchen. Der Angelplatz findet sich an dem kleinen Bach, der landeinwärts geht.
Leider findet sich kein Amulettteil, nur einige kapitale Fische, mit denen sich bei Pilou sicher ein leckeres Gericht zubereiten lässt.
Wieder zurück von Pilou ist Senkel nicht mehr an seinem alten Platz anzutreffen, er ist wieder in seine Taverne zurückgekehrt.
Dort erzählt er uns freudestrahlend, dass er ein Amulettstück gefunden hat. Auf den Gewinn versessen wie er aber nun mal ist, will er es nicht rausrücken bis wir auch die anderen beiden Teile gefunden haben.
TAG 48
1. Senkel und das Amulett (Questnummer: 54)
Senkel hat Probleme mit seinem Amulettteil, er hat zwar eine Menge Kundschaft, aber die Kassa füllt sich nicht erwartungsgemäß.
Und wirklich, Senkels Taverne ist brechend voll. Allerdings dürfte Senkel das Amulettteil der Liebe erwischt haben, da sich fast nur Frauen in der Taverne befinden, die ihm schöne Augen machen.
Bei Fragen zu Zaubern sollte mal am Besten zu Matricia gehen. Die hat auch gleich einen Rat für uns. Wir müssen eine Dame auftreiben, die Senkel wirklich aufrichtig liebt. Außerdem muss sie etwas tun, das Senkel beeindruckt.
Die Dame ist schnell gefunden, nur leider will Isolde nicht so recht, da sie glaubt, in der Masse unterzugehen.
Ein weiteres Gespräch mit Senkel ergibt, dass er unter großen Steuerschulden leidet. Das wäre eine beeindruckende Tat, aber leider hat Isolde nicht genügend Geld, weshalb wir das gerne für sie übernehmen.
Im Finanzamt setzen wir die Perücke auf, die wir von Isolde erhalten haben. Der Finanzbeamte teilt uns die Steuerschuld mit: 1 Gold und 10 Stück von jedem Rohstoff.
Mit dem Gold und den Rohstoffen geht es wieder zum Finanzbeamten, der uns als Beweis für die Zahlung eine Quittung aushändigt.
Isolde verspricht uns daraufhin, zu Senkel zu schauen. Das wollen wir uns nicht entgehen lassen, also schnell in die Taverne.
Dort unterhalten sich Isolde und Senkel bereits und am Ende der Unterhaltung ist Senkel bereit, das Amulettteil abzugeben.
Nach einer kurzen Unterhaltung mit Matricia ist diese Quest erledigt.
TAG 51
1. Horatios Geist (Questnummer: 55)
Horatio schreibt! Na das ist mal eine Überraschung!
Schnell zur Ruine, dort wartet er auf uns.
Nachdem wir die richtige Parole "MUNDUS VULT DECIPI" genannt haben, können wir wie gewohnt die Ruine betreten.
Und wirklich, dort wartet Horatios Geist auf uns. Im Gespräch mit ihm stellt sich heraus, dass uns der Druide vergeben hat. Als wir dem Druiden allerdings die Wasserkarte als Zeichen der Versöhnung übergeben sollen, werden wir misstrauisch.
In diesem Moment taucht der echte Geist von Horatio auf und erklärt, dass sich der Druide als Geist ausgegeben hat um uns zu täuschen.
Wir sollen Lorena warnen und gut auf unser Schwein aufpassen, da seine Herkunft anscheinend sehr wichtig ist!
Also schnell raus aus der Ruine, aber es ist zu spät. Unser Wanderschwein ist bereits verschwunden
Vielleicht ist es ja bei Matricia, immerhin kennen sie sich schon lange.
Leider hat auch sie das Schwein nicht gesehen. Sie trägt uns aber auf, alle Leute abzuklappern und zu fragen.
Mit alle Leute sind auch wirklich alle gemeint. Der Vorfahr, Tombo, Heiderose usw, die Wirte, der Finanzbeamte und der Bankier, ja sogar der Feinschmied und der Glücksspieler.
Danach kehren wir zu Matricia zurück und teilen ihr mit, dass niemand das Schwein gesehen hat. Es muss wohl entführt worden sein.
TAG 54
1. Tonks wahre Natur (Questnummer: 56)
Vielleicht sollten wir noch mal mit Matricia sprechen, um weitere Informationen über die Herkunft unseres Schweinchens zu erhalten.
Matricia erzählt uns davon, wie sie das Schwein kennengelernt hat. Anscheinend wurde es an den Gestaden der Seehexe gefunden, leider weiß sie jedoch nicht, wo das ist.
Niemand will uns etwas über die Gestaden verraten. Südlich des Marktes in Gallien entdecken wir jedoch einen alten Bekannten: Tonk!
Er wird uns von den Gestaden erzählen sobald wir ihm ein ewiges Veilchen, herrschaftliche Gewänder und einen Lorbeerkranz besorgen.
Pilou gibt uns einen Hinweis, wo sich das ewige Veilchen befindet: In den Augen eines Toten. Und wirklich, das Veilchen befindet sich am Totenkopffelsen bei der Räuberhöhle.
Bei den herrschaftlichen Gewändern kann uns Isolde helfen, sie borgt uns ein Kostüm.
Den Lorbeerkranz bekommen wir von Karamix.
Nun schnell zurück zu Tonk, damit er seine Sachen bekommt.
Dank dem Veilchen wird er sich nie wieder in einen wilden Kerl verwandeln, die Gewänder und der Lorbeerkranz machen ihn wieder zu Tonkarius dem Prächtigen.
Als Gegenleistung verrät er uns etwas über die Gestaden der Seehexe: So nennt man eine kleine Insel nahe dem Römerlager, vor deren Ufer ein Wrack namens „Seehexe“ liegt. Außerdem ist die Insel angeblich ein Vorposten des Verbotenen Gebietes.
Die Insel ist schnell entdeckt, denn die Turmruine, die sich darauf befindet, ist nicht zu übersehen. Wenn wir ihn anklicken, merken wir allerdings, dass uns eine unsichtbare Barriere daran hindert, die Insel zu betreten.
Erzählen wir Matricia, was wir herausgefunden haben. Leider weiß aber auch sie keinen Trick, um die Insel zu betreten.
TAG 57
1. Treffen mit Horatio (Questnummer: 57)
Horatio schreibt, er möchte sich mit uns in der Ruine treffen.
Dort erzählt er uns, wie er an das Amulett gekommen ist. Als wir ihm von den Gestaden erzählen, meint er, dass wir mit einem Portal selbst dort hinkommen könnten.
Um das Portal zu benutzen müssen wir ins Untergeschoß der Ruine und das Spiegelrätsel lösen. Ins Untergeschoß kommt man, wenn man den Stein links vom Regal mit den Schriftrollen beiseite schiebt (eventuell vorher F5 drücken!).
Sobald wir unten angekommen sind, sehen wir vier Portale und neun Wandtafeln, die wie eine Tastatur angeordnet sind.
Licht ins Dunkel bringt diesmal unser Vorfahr, der zwei Zahlengruppen vor sich hinmurmelt: 2-7-6 und 3-9-1.
Wieder zurück in der Ruine drücken wir die entsprechenden Wandtafeln 2 7 und 6, wobei die linke obere Wandtafel die 1 wäre und die rechte untere Wandtafel die 9.
Wenn alles richtig gemacht wurde können wir nun durch das Portal 4 gehen und landen in einem neuen Raum, in dem wir die Ruine verlassen können. Wir landen auf der kleinen Insel.
An der Außenseite des Turms entdecken wir eine Schrifttafel, die wir drücken.
In dem kleinen Raum unter der Turmruine müssen wir nun die Wandtafeln 3 9 und 1 drücken, um die Portale zu aktivieren. Nun wählen wir das große Portal an.
Der Wächter des Portals kann uns einiges erzählen, will uns aber nicht ins verbotene Gebiet durchlassen.
Also kehren wir wieder zur Außenseite des Turms zurück, drücken wieder die Schrifttafel und können mit 3-9-1 nun wieder die kleinen Portale aktivieren. Mit Portal 4 geht es zurück in den Keller unter der Ruine.
TAG 60
1. Die Scheintotregel (Questnummer: 58)
Matricia hat anscheinend einen Weg gefunden, um ins verbotene Gebiet zu kommen. Dazu müssen wir ihr allerdings zwei beseelte Gegenstände bringen.
Die Räuberhüte der Totenkopfräuber sind beseelt. Aber wo sind die abgeblieben? Das weiß sicher Tombo.
Tombo erzählt uns, dass die Räuberhüte im Moor versenkt wurden, genaueres kann niemand sagen.
Also schnell ins Moor. Glücklicherweise sind manche Stellen mit „Hüte suchen“ gekennzeichnet, so geht es ein bisschen schneller.
Mit den gefundenen Hüten laufen wir zurück zu Matricia. Diese verzaubert die Hüte, damit wir mit ihnen durch das Portal gehen können.
Nun gehen wir in den Keller der Ruine, wählen 2-7-6 und kommen durch Portal 4 zur Turmruine. Dort drücken wir auf der Außenseite die Schrifttafel und können so durch die Wandtafeln 3-9-1 das große Portal aktivieren.
Und wirklich, es bringt uns ins verbotene Gebiet. Leider ist seine Kraft noch nicht voll aufgeladen, dadurch können wir nur sehr kurz bleiben.
Also wieder an der Außenseite der Turmruine die Schrifttafel gedrückt und mit 3-9-1 und dem Portal 4 zurück in den Ruinenkeller.
Da bleibt uns wohl nichts anderes übrig als darauf zu warten, dass sich das Portal mehr aufgeladen hat.